TÁBORI JÁTÉKOK

Alább egy csomó játék található, amelyeket táborokban meg más egyéb helyeken lehet játszani. A címeket több helyen én találtam ki, ez meg is látszik rajtuk.

Ha bármilyen megjegyzésed van a játékokhoz, vagy tudsz hasonló játékot, amely itt nem szerepel, esetleg valamelyik játék leírása nem világos, akkor ne habozzál írni nekem.

TÍZBETÛS

Papíron akárhány ember (2-20) játszhatja, szóban csak 2-3. Ha írják, akkor kell készíteni egy négyzetrácsot, amely 10 mezõ széles, és függõlegesen annyi mezõbõl áll, ahányan játszanak.

A játékosok gondolnak egy-egy tízbetûs szóra, majd körben mindenki mond egy betût, akár magánhangzót is. Ezután azzal kezdve, aki a betût mondta sorban elárulják, hogy a saját szavukban hol van ilyen betû. Betûnek az számít ami a keresztrejtvényben: a kettõs betûk két betûbõl állnak, a hosszú és rövid magánhangzókat nem különböztetjük meg, de meg kell mondani, hogy a szóban lévõ betû hosszú vagy rövid.

Ha papíron játszák, akkor beírják a megtudott betûket a megfelelõ mezõbe, és felírják az összes már kérdezett betût is. Tippelni bárki bármikor bárkinek a szavára tippelhet. Ha jót mondott, akkor az esik ki, akinek a szavát megmondta, ha nem, akkor õ.

Az nyer, aki utolsónak marad bent.

SZÓPÓKER (ÖTBETÛS)

Szóban játszák. Valaki gondol egy ötbetûs szóra, majd a betûivel Mastermind-ot játszanak: Bárki tippelhet egy másik (értelmes) ötbetûs szóval, majd az, aki goldolt, megmondja, hogy hány betû van a helyén (feketék száma), és hány talált úgy, hogy nincs a helyén (fehérek száma).

Ha valki nem tudná, ezeket így szokás kiszámítani: Feketék száma: szumma minden helyre ha a két szóban azonos betûk állnak 1. Fehérek és feketék száma együtt: szumma minden betûre a két szóban lévõ elõfordulása számának minimuma.

HÁROMBETÛS

Valaki gondol egy hárombetûs szóra és mond rá egy meghatározást. Ezután körben mindenki egy olyan hárombetûs szóra gondol, amely az elõzõtõl csak egy betûben tér el, és erre is mond egy meghatározást.

A hárombetûs szavakat nem szabad kimondani, aki elakad, azt illik megvárni.

SZÓBRIDGE

Általában négyen játszák, de lehet hatan, nyolcan, ... is. A játékosok párokat alkotnak, és a párok egy-egy tagja együtt gondol egy szóra. A gondolt szó nem lehet tulajdonnév és olyan idegen szó, amelyre egyértelmûen létezik magyar megfelelõ. A szón továbbá nem lehet jelzõ és rag.

A pároknak az a tagja, aki ismeri a gondolt szót körben mond egy-egy segítõ szót a párjának, aki megpróbálja eltalálni a feladványt. Ha sikerült neki, akkor ez a pár nyert, ha nem akkor a következõ pár jön. A szót javasló pár következik utolsóként a körben.

A segítõ szavakon sem lehet jelzõ és rag, ezenkívül legalább két betûben el kell térniük a gondolt szótól. Ha a gondolt szó vagy a segítõ szó összetett, akkor ez az utóbbi szabály az összetételben szereplõ tagokra is vonatkozik.

Ha kitalálták a gondolt szót, akkor a párok másik fele gondol.

BARKOCHBA

Ahogy azt játszani kell. (Nem írom le, mert úgyis mindenki tudja.)

Nehezebb, ha bármilyen objektumra, kifejezésre lehet gondolni, egyszerûbb, ha a véges eseteket (szín, méret) megmondjuk. (Végül úgyis kitalálja.)

Az az eset, amikor egy társunkat hülyítjük (például csak akkor felelünk igennel, ha a kérdése magánhangzóval kezdõdik), közeli rokonságot mutat a Struktúra nevû játékkal.

HÍRESEMBER_KÖRBE_KÖRBE

A játékosok sorban betûket mondanak, illetve azt, hogy vége. A betûkbõl egy híres ember neve kell, hogy kialakuljon. Minden ember híres, akit a résztvevõk több mint fele ismer.

Bárkinek jogában áll az elõzõ játékosra visszakérdezni. Ekkor, ha az illetõ tudja úgy folytatni az eddigi betûket, hogy abból híres ember legyen, akkor az kap rosszpontot, aki visszakérdezett, ha nem, akkor õ. Visszakérdezni akkor is lehet, ha az elõzõ játékos azt mondta, hogy vége.

Lehet passzolni, ez fele akkora rosszpont, mint az elõzõ, ekkor a visszakérdezés is átmegy a passzoló játékoson.

Tart, ameddig tart.

FEKETE-FEHÉR-IGEN-NEM

Egy ember válaszol, a többiek bármit kérdezhetnek tõle, azzal kezdve, hogy "Fekete-fehér-igen-nem, mit vettél a pénzemen, adtam neked ... forintot". A válaszolgató játékos nem mondhatja ki a címszereplõ négy szót, ellenben veszített.

MISZTERIX

Egy ember vagy kisebb csapat gondol egy híres emberre, majd megmondja az illetõ nevének a kezdõbetûjét. (Ez a vezetéknevének az elsõ betûje, de ha az illetõnek csak egy neve van, akkor ennek az elsõ betûje.)

A többiek közül bárki gondolhat egy ugyanezzel a betûvel kezdõdõ híres emberre, és megkérdezheti, hogy a gondoló játékos nem az az ember-e, körülírva az adott embert. Ha a gondolók tudják, hogy kirõl van szó, akkor megmondják, hogy õk azok-e vagy sem, ha igen, akkor vége van a játéknak.

Ha valamennyi gondolkodási idõ után sem tudják, akkor joga van a többieknek kitalálni ezt. Ha ez nekik sikerül, akkor a kérdezõknek van egy Barchoba kérdésük. Ezt eltehetik, de ha felhasználják, akkor esetleg onnantól már csak olyan embereket kérdezhetnek, akikre illik a válasz.

STRUKTÚRA

Valaki gondol egy szabályra, ami egy értelmes függvényt jelöl, mely (közel) minden szóra megadja, hogy az adott szó jó vagy rossz. (Léteznek rossz szabályok.)

Ezután bárki kérdezhet szavakat, amelyre az illetõ megmondja, hogy ez a szó jó vagy sem. Ki kell találni az adott szabályt. Közben tetszõlegesen sokszor szabad rákérdezni, és ha ez nem tálált, akkor a gondolónak ezt meg kell cáfolnia egy példával. (Így például meg lehet kérni a gondolót, hogy mondjon egy jó szót, vagyis cáfolja meg a "minden szó rossz" szabályt.)

KÉRDEZZ_FELELEK

Valaki gondol egy tárgyra, élõlényre, fogalomra, évszámra (nehéz), személyre, valakinek a valamijére, és felír ezzel kapcsolatban 10 (6) állítást. A másik vagy a többiek sorszám szerint kérhetnek egy-egy meghatározást, és minél elõbb ki kell találniuk a feladványt.

SZERENCSEKERÉK (AKASZTÓFA)

Valaki goldol egy bármire, ez lehet személy neve, tárgy, fogalom, élõlény, szólás, részlet egy mûbõl vagy más, és leírja ezt úgy, hogy a szóközöket és az írásjeleket jelzi, de a betûk helyett csak aláhúzásokat ír.

A többiek felváltva mondhatnak betûket (esetleg csak mássalhangzókat), és az aki gondolt, beírja ezeket a helyükre. (Azt is írja, hogy milyen betûk mentek ki.)

Az nyer, aki elõbb, de azért hátha a többiek is.

ÉRZÉSVILÁG

Valaki kimegy, a többiek gondolnak egy mindenki által, de az által, aki elhagyta a szobát különösképpen ismert emberre. (Lehet személyesen ismert ember vagy híres ember, de az utóbbit nehezebb kitalálni.) Az illetõ bejön, és megkérdezi valakitõl, hogy "Mi/Milyen lenne, ha ... lenne?". (Virág, könyv, étel, autó, ...) Erre a megkérdezett vagy érzés szerint vagy logikailag válaszol.

Ha a kérdezõ kitalálja a feladványt, akkor vége a játéknak, másik ember megy ki. Esetleg lehet gondolni tetszõleges objektumra is.

ADDIG_JÁR

Valaki kimegy, a többiek kitalálnak egy szólást, közmondást, szállóigét vagy egy részletet egy mûbõl. Az illetõ ezután bejön, és sorban feltesz kérdéseket a többieknek akármirõl.

A megkérdezettnek úgy kell válaszolnia, hogy válaszában el legyen rejtve a kitalált mondat következõ szava, pontosan abban a formában, ahogy a mondatban szerepel. (A névelõ egybe számít a szóval.)

Ki kell találni a feladványt.

KÖNYV_BETÛ_LICITÁL

Kell egy játékvezetõ, aki elõvesz egy (lehetõleg saját) könyvet, esetleg megmondja a címét és az íróját. Majd egy tetszõleges helyrõl (legalább új bekezdéstõl) elindulnak. A játékosok feladata kitalálni a könyv szövegét betûrõl-betûre.

Kezdetben minden játékosnak ugyanannyi pontja van (például 300), ezt a játékvezetõ írja. A játék során minden lépésben a játékosok licitálnak, a licit nyertesétõl a játékvezetõ levonja a licitált összeget, majd a játékos megmondja, hogy hány betût akar mondani, és mond ennyi betût. (A szóköz betûnek számít, az írásjelek nem, egyébként mint a keresztrejtvényekben.)

Ha a könyvben a következõ, a játékos által meghatározott számú betû megegyezik a játékos által mondottakkal, akkor a játékos ennyiszer 30 pontot kap. Ha akár csak egy betû is különbözik, akkor a játékvezetõ megmondhat legfeljebb ennyi betût (néha célszerû kevesebbet mondani).

A játékvezetõ utólag mindig megmondja az írásjelek helyét, illetve, hogy az adott betûk kis- vagy nagybetûk voltak-e. A játék korlátlan ideig folytatódhat.

MUTOGATÓSDI (CÍMKITALÁLÓS)

Két csapat van és egy játékvezetõ. A játékvezetõ felír egy/páratlan sok szót/mû címet/híres embert/tetszõleges szósorozatot, majd mindkét csapatból egy-egy ember kimegy. A többszavas változatban felváltva választanak közülük, majd egy elõre megadott idõ alatt kell elmutogatni az adott fogalmat. Az utolsó fogalom kimarad, valószínüleg ez lesz a legnehezebb.

Ha csak egy szó van, akkor licitálnak, hogy mennyi idõ alatt próbálják meg elmutogatni, a licitálás nyertese mutogat, ha sikerül, akkor õk nyertek, ha nem, nem.

A mutogatás alatt a csapattársak korlátlanul próbálkozhatnak, a fogalom elsõ kimondásakor a mutogatás véget ér. Nem szabad mutogatni betûket, továbbá lehet úgy is játszani, hogy ugyanazt a mutogatást meg kell, hogy értse bárki, legyenek bármilyen környezetben és beszéljenek bármilyen nyelvet.

A címkitálálós változatban mutogatás helyett a játékos szavakat mond a csapat tagjainak, akiknek ebbõl kell a feladványt kitalálniuk. A licitálás a szavak számára történik, nem szabad mondani szereplõ illetve az író nevét, továbbá szavakat a címbõl.

Esetleg a két csapat felváltva ad fel egymásnak fogalmakat, ekkor azonban a nehézségnek csak a jóizlés szab határt.

Esetleg (fõleg, ha kevesen vannak) nincsenek csapatok, csak egy ember mutogat el egy fogalmat. Aki kitalálja, azzal cserél helyet.

FEJBECSAPÓSDI

A játékosok körben ülnek, mindenki kitalál magának egy nevet. Ennek tipusát meg lehet elõre határozni (állatok, gyümülcsök). A név lehet a játékosok saját neve is, ha nem ismerik még egymást. A játék elején a neveket tetszõlegesen sokszor elmondják.

Ezután valaki beáll a kör közepére, és a kezébe vesz valamit, amivel lehet ugyan fejbecsapkodni, de ezt a fejbecsapott általában túléli. (Ilyen például az összecsavart újság.)

Valaki, a körben ülõk közül, megnevez egy másik játékost. A középen állónak ekkor jogában áll az illetõ fejére csapni, feltéve, hogy az illetõ nem mond elõbb egy másik nevet. Ha nem mondott, akkor helyet cserélnek. (A név a játékosé marad, de lehet úgy is játszani, hogy a nevek az eredeti helyekhez kötõdnek.)

Aki a bent álló játékos nevét mondja (ha van neki), vagy azét, aki õt mondta, az azonnal beáll a körbe.

TAPSI_KÖRBE_KÖRBE

Leül mindenki körben egy asztal köré vagy a földre, és kiteszi a két kezét, tenyérrel lefelé úgy, hogy a szomszédoknak át legyen kulcsolva a keze. (Vagyis egy ember két keze köze még két kéz kerül.)

Ezután valahonnan elindul a tapsolás. Sorban kell tapsolni, de két tapsolással az irány megfordítható. Amelyik kéz elrontja, vagy sokat gondolkozik, az kiesik.

Az nyer, akinek a keze bentmarad.

SÖTÉT_VAN_ÉS_CSOMÓDZÓDUNK

A résztvevõk egy kupacba állnak, majd valaki leoltja a villanyt. Ezután mindenki megpróbálja megfogni valaki másnak a kezét. (A paritás miatt ez lehetséges.) A villanyt felgyújtjuk és ki kell csomódzódni, anélkül, hogy elengednénk a másik kezét.

(Ha két ember mindkét kezével egymás kezét fogja, akkor lehet róluk suttogni.)

CSERE_KÁRTYA_SZEMBEKÖT

A játékosok körben ülnek, valaki középen áll, és bekötik a szemét. Kártyával kisorsolnak két embert, akiknek helyet kell cserélniük. Ha eközben valamelyiküket megérinti az álló játékos, akkor õ áll be a körbe, különben újra sorsolnak két embert.

KACSINTÓS_GYILKOSOSDI

Kártyával kisorsolják, hogy ki legyen a gyilkos. Az emberek egymásra nézegetnek, és ekkor a gyilkos kacsintással megölheti áldozatát, aki egy kicsit vár, majd bedobja a lapját, jelezve, hogy ártatlan volt.

Lehet gyanakodni, ezt be kell jelenteni. Ha legalább ketten gyanakszanak, akkor háromra rámutatnak arra, akire gyanakszanak. Ha különbözõ személyre mutattatak, akkor mindketten kiesnek, ellenben az illetõ megmutatja a lapját, ha õ volt a gyilkos, akkor a többiek nyertek.

Ha már csak ketten maradnak játékban, akkor a gyilkos nyer, hiszen nem lehet már megölni.

SÖTÉT_VAN_ÉS_ELBÚJUNK_GYILKOSOSDI

Kártyával kisorsolnak egy gyilkost és egy felügyelõt. A felügyelõ bejelenti, hogy õ az, szerez egy órát, és elmegy jó messzire, az elbújócskázásnak az elõre megállapított határain kívülre.

A lámpa lekapcs, és 1-1.5 perce van az embereknek arra, hogy elbújjanak bárhová. A felügyelõ ezután szól a játékosoknak. Majd a gyilkos (és esetleg bárki más is) elindulhat. A gyilkosnak joga van bárkinek megfognia a nyakát, amit az illetõnek kötelessége elõsegítenie, ha már hozzáért a gyilkos. Ezután hangos sikítás következik az áldozat részérõl.

3-4 perc múlva bejön a felügyelõ, a lámpát felgyújtják, az áldozatokat összehordják a sarokba, és a felügyelõ kihalgatja a még élõket. Hazudnia csak a gyilkosnak szabad. Ki kell találni, hogy ki volt a gyilkos.

Ha a gyilkos mindenkit megöl, akkor nyert, de öngyilkos nem lehet.

PIROS_X_GYILKOSOSDI

Kisorsolják, hogy ki a gyilkos, ez megkaparintja a piros filcet, közben bármit lehet tevékenykedni, a gyilkos célja az, hogy megöljön minél több embert, végsõ esetben mindenkit, olymódon, hogy egy piros x-t rajzol az illetõ kezére. A többiek közben azon fáradoznak, hogy legalább ketten gyanakodjanak, amely gyanakvást egy elõre megállapított pártatlan bíró elõtt szavakba öntenek, és amely esemény végül is a gyilkos megbuktatásához vezethet, ha mind a ketten rá gyanakodtak.

KOALÍCIÓS_GYILKOSOSDI

Elõször is kisorsolnak 2-3 gyilkost, akik még egymásról sem tudnak. Maga a játék nappalok és éjszakák örökös váltakozásából áll. Ezt a játékvezetõ mondja el mindig, aki vagy külön személy, de lehet kezdetben az egyik játékos, majd az elsõ áldozat.

Elõször éjszaka van, mindenki lehajtja a fejét, becsukja a szemét, és a gyilkosok felnéznek, megnézik egymást, és szó nélkül megállapodnak egy gyilkolási stratégiában, ami a többiek megölésének egy sorrendjét jelenti.

A második éjszakától kezdve minden éjszaka megölnek valakit a gyilkosok. A játékvezetõ sorban mondja a még élõ játékosok nevét, és az a gyilkos, aki ezt az embert akarja megölni, egyértelmûen rámutat anélkül, hogy felnézne. (Minden gyilkosnak egy lehetõsége van.) Az illetõ meghal, ha a gyilkosok többsége rámutatott.

Ezután a felügyelõ néz fel, és megkérdezi valakirõl a még élõk közül, hogy gyilkos-e. Erre vagy a játékvezetõ felel bólintással, vagy a játékvezetõ megérinti az illetõt, és az felel.

Utána nappal lesz. Mindenki felébred, a játékvezetõ bejelenti, hogy ki halt meg az éjszaka, ha volt ilyen. A játékosoknak lehetõségük van egy embert elítélni gyilkosság vádjával, ami kivégzéssel büntetendõ. Ennek eldöntéséhez a beszélgetés, a tárgyalás és a meggyõzés eszközei használhatóak. Az ítéletnek többséginek kell lennie. Ha nem sikerül megállapodni, akkor nincs kivégzés.

Ha a gyilkosok száma már legalább annyi, mint az ártatlanoké, akkor nyertek, hiszen nincs többé mód a megölésükre.

STOP

Sokan játszák, mindenkinek van egy napra egy lehetõsége, amikor bárkit arra kérhet, hogy az egy percig mozdulatlanul legyen abban a helyzetben, amelyben éppen volt. Eléggé bugyuta egy játék.

ANGYALKA

Mindenki kiválaszt valakit, és eljátsza, hogy õ az illetõ angyalkája, például mindenféle ajándékokat ad neki, anélkül, hogy az illetõ tudná, hogy mindezt kitõl kapta.

PIKK_DÁMA (JOHANNA)

Játszhatják akárhányan, vagy négyen. Hozzávetõlegesen minden negyedik ember után kell egy új pakli kártya. Ha a lapok száma nem osztható néggyel, akkor kiveszük kis treffeket vagy kárókat. Majd mindenkinek osztunk ugyanannyit.

Színre szín kell, felülütni nem kötelezõ, vagy van adu, ekkor adut tenni kötelezõ, (esetleg nem), vagy nincs. Ha van, akkor a sorrendje: treff, káró, pikk, kör, szanz (de lehet éppen normálisan is). Elõször az osztó utáni hív, utána mindig az, aki ütött. Ha egy ütésben több egyforma lap van, akkor az utolsó ilyen üt.

Osztás után csere van. Mindenki választása szerint néhány lapot (13-nál 3-t, egyébként arányosan) letesz és odaad egy elõre meghatározott oldali szomszédjának, majd felveszi a neki adott lapokat.

A játék végén számolnak. A pikk dáma -12 vagy -50 pont, továbbá minden kõr vagy -1--1 pont, vagy mínusz annyi, amennyi rá van írva, esetleg 2 és 7 között -5 pont, 8 és király között -10, az Ász -20, -11 vagy -1.

Az elvitt ütések esetleg érhetnek pontot, ha igen, akkor minden ütés +5-+10 pont. Durhmars van, ha valaki minden rossz lapot elvitt, ekkor az összes pontot pozitív irányban kapja meg. Ekkor esetleg a többiek nem is kapnak pontot azért, mert nem ütöttek. Ha valaki minden lapot elvisz, az esetleg többet ér. Esetleg érhet az utolsó ütés is rossz pontot.

(Célszerû, ha az összpontszám kerek, akkor ellenõrizni a számolást.)

FEKETE_PÉTER

A játékot négyen (esetleg hárman vagy öten) játszhatják egy pakli franciakártyával. A játék célja az egyforma értékû lapok gyûjtése. Ha valakinek a kezében van a négy lap, akkor azokat le kell tennie.

A lapokat ki kell osztani, majd az elsõ játékos kérhet valakitõl valamilyen lapot. Ha van ilyen az illetõnél, akkor az összes ilyen lapot odaadja, és megint kérhet az elsõ játékos bárkitõl bármilyen lapot. Ez egészen addig megy, amíg valaki nem tud neki lapot adni, ekkor a következõ játékos jön.

Az nyer, akinek több négyese lesz.

FORRADALOM (MOCSÁR)

A játékot tetszõlegesen sokan lehet játszani. Hozzávetõlegesen minden negyedik ember után kell egy új pakli és összesen egy (esetleg kettõ) joker. Az összes lapot ki kell osztani, az sem baj, ha valakinek több jut. A játék célja, hogy az embernek elfogyjon a kezébõl a lap.

A kezdõ lerak valahány (esetleg csak egy) egyforma értékû lapot. Ezután sorban minenki vagy passzol, vagy lerak ugyanannyi egyforma lapot, de ezek értéke mindig nagyobb kell, hogy legyen, mint a legfelül lévõ lapoké.

A sor addig tart, amíg mindenki nem passzol, ekkor a lerakott lapokat elteszik, ezek már nem játszanak tovább, és aki utoljára rakott, az indít. Õ most megint eldöntheti, hogy hány darab egyforma lapot akar letenni.

A joker a legnagyobb értékû lap, de jokerként is használható, például két hatos és a joker letehetõ három hatosként.

Amikor éppen befejezõdött egy sor, bárki, nem csak a soron követekezõ, csinálhat forradalmat. Ez úgy történik, hogy letesz 4 (két paklinál 5, háromnál 6, stb.) egyforma lapot. Ezután a lapok sorrendje megfordul, de a joker továbbra is a legerõsebb lap marad. Továbbra is az hívhat, aki eredetileg hívhatott.

A játék során több forradalom is lehet, a páros sorszámúakat ellenforradalomnak hívják. Mindegyik megfordítja a lapok sorrendjét. A következõ játékban minden elõröl kezdõdik, a normális lapsorrend lesz érvényben.

A játékban az nyer, akinek a kezébõl elõször fogy el a lap. Õ lesz a király, a második a miniszterelnöke, egészen az utolsó rabszolgáig. A következõ játék elején elõnyhöz jutnak az elõzõ játék nyertesei. Mégpedig úgy, hogy osztás után, ha n játékos van, akkor a legutolsó átadja a legjobb [n/2] lapját az elsõnek, aki ezeket megnézheti, majd tetszõlegesen kiválasztva ugyanennyi lapot visszaad. Ugyanezt teszi a második legjobb és legrosszabb is eggyel kevesebb lappal, stb., a középsõ nem csinál semmit.

RIKIKI

A játékot akárhényan játszhatják. Elõször mindenki egy lapot kap, majd minden körben eggyel többet, és húznak egy lapot aduszínnek is. Mindenki eldönti, hogy hányat fog ütni, majd háromra ezt megmutatják, esetleg sorban mindenki bemondja, de ekkor az utolsó játékos nem mondhat olyan számot, amellyel a mondott számok összege éppen a játékosok kezében lévõ lapok számával egyezne meg. A vállalt értékeket esetleg felírják.

A játék során színre szín kötelezõ, felül ütni nem, adut tenni pedig vagy igen, vagy nem. Elõször az osztó utáni hív, utána pedig az, aki ütött.

A játék végén mindenki megszámolja, hogy hány ütése van. Ha ezt a számot mutatta a játék elején, akkor kap 10 pont jutalmat és még kétszer annyit, ahány ütése volt. Ha nem, akkor minden eltérésért két pontot levonnak tõle. (Esetleg 5 pont a jutalom, és 3 pont a jó illetve rossz ütések díja.)

Az elsõ körben ahelyett, hogy mindenki a saját lapját nézné meg, a homlukukra teszik a lapot, így mindenki csak a többiek lapját látja.

Ha elfogyott a pakli, akkor elindulnak visszafelé, egészen egyig.

SVINDLI

Kiosztják a paklit, hogy mindenkinek ugyanannyi lap jusson. Valaki elkezdi a játékot, színével lefelé letesz egy lapot, és mond egy lapértéket. Ezután sorban jönnek a többiek, mindenkinek az elõzõ bemondásra következõ lapot kell mondania, tenni azonban bármit tehet.

Bárki mondhatja, hogy svindli, és megnézheti az elõzõ játékos által letett lapot. Ha ez az volt, amit mondott, akkor az ebben kételkedõnek kell felvennie az összes lentlévõ lapot, ha nem, akkor neki. Utána az jön, aki a lapokat felvette, és õ eldöntheti, hogy milyen értéket mond.

Az nyer, akinek elfogy a kezébõl az összes lap.

KENT

Négyen játszák, egy pakli franciakártyával. Négy egyforma értékû lap gyûjtése a cél, a szembenülõk együtt vannak.

Kezdetben mindenkinek négy lapja van, majd felfordítanak még négy lapot. Bárki megteheti, hogy letesz egy lapot a kezébõl, majd felvesz egyet az asztalon levõkbõl. Ezt a játékosok akárhányszor megtehetik, ha már senki sem akarja, vagy ha három egyforma értékû lap került az asztlara, akkor ezeket lefordítják, és újra felfordítanak négy lapot. Ha a pakliból már elfogytak a lapok, akkor a már egyszer lefordított lapokat megkeverik, és ez lesz a pakli.

A párok elõre megbeszélhetnek egymással jeleket. Ugyanis, ha valakinek összegyûlt négy lapja, akkor ezt jeleznie kell a partnerének, akinek azt kell mondania, hogy kent. Ha ez sikerül, akkor õk nyertek. Ha valaki kent-et mond, és a partnerének nincs négy egyforma lapja, akkor veszítettek.

Bárkinek jogában áll viszont azt mondania, hogy kupé. Ha ez elhangzott, akkor is vége van a játéknak. Ha az ellenfél bármelyik játékosánál van négy egyforma lap, akkor nyert a kupé-t mondó csapat, ellenben veszített.

MAKAÓ

Franciakártyával játszhatja akárhány ember. Az elején mindenkinek ugyanannyi lapot osztanak, a többi talonban marad. Az nyer, akinek elfogy a lapja. Az elsõ egy tetszés szerinti lapot tehet ki, utána pedig mindig a legfelsõ lappal egyezõ színû vagy értékû lapot lehet tenni.

Vannak különleges lapok, megállapodás kérdése, hogy hány ilyen van és melyek ezek. Van olyan lap (például az ász), amelyre színt lehet kérni. Ezt a lapot is szabályosan kell letenni, de az ezt követõ elsõ lap olyan színû kell hogy legyen, amilyet kért az, aki az ászt letette. Ászra lehet ászt is tenni.

Lehet olyan lap, amelyre értéket lehet kérni (például a király). Lehet olyan lap, amely visszafordítja a játék irányát (például a bubi). Lehet olyan lap, amelyre a következõ vagy ugyanilyen értékû lapot tesz, vagy kimarad (például a dáma).

Lehet olyan lap, amelyre a következõ vagy ugyanilyen értékû lapot tesz, vagy kettõt húz (például a kettes). Ha ilyet tesz, akkor a következõ már négy lapot tesz, ha nem rak kettest és így tovább. Ugyanez hármasával növekedhet egy másik lapnál (például a hármasnál).

Lehet olyan lap is, amelyik nem csinál semmi különöset, de nem muszáj hogy legyen.

VÁLTÓSAKK

Két csapat játszik egy sakkjátszmát, a két oldalon az emberek felváltva léphetnek, a lépéseket (elvben) nem beszélhetik meg egymással. Érdekesebb, ha a két oldalon lévõ emberek száma egymáshoz relatív prím.

NEMSAKK

Ketten játszák. Minden lépés után az ellenfél egyszer mondhatja, hogy NEM! (Vagy azt, hogy "ugyanmár" vagy "dehogyis" stb.) Mire a lépés helyett valami mást kell lépni, amit már nem lehet lenemelni.

Mivel itt a sakk illetve a matt fogalma viszonylagos, a játék célja leütni az ellenfél királyát. A játék logikája egészen más, mint a sakknak, jó sakkozók nagyon ki szoktak kapni "sablonos" gondolkodásuk miatt.

HENGERSAKK

A sakktabla betûirányban végtelenítve van, például a H5 mezõ jobboldali szomszédja az A5. Futók és bástyák nagy örömére...

HENGERNEMSAKK

Az elõzõ kettõ együtt. Megegyezés szerint általában megkülönböztetjük a más úton elért azonos lépéseket:

- F4 bástya leüti B4 vezért balról.
- Dehogy üti!
- Akkor jobbról üti le! (körbe)
- :-((


A sakkal kapcsolatos játékok velem együtt köszönetet mondanak Nagy Daninak.


Hiába fáj a szíved
Hiába fáj a szíved, a szíved, úgysem leszek a tied, a tied
Inkább leszek a más, a másé, azé a szép barnáé, barnáé
La-la-la-la…
Egy, kettő, három!


Kerek a káposzta
Kerek a káposzta, csipkés a levele,
Akinek nincs párja, jöjjön táncba vélem.
Hervadok, búsulok, nincsen párom nékem,
Leányok, virágok, ki jön táncba vélem?

Révészlegény
Én vagyok a révészlegény,
Én járok a víz tetején.
Én fogom az aranyhalat,
Virágoskék kötő alatt.
(Taps)
Könnyű apró halat fogni,
De nehéz azt tisztogatni,
Könnyű szeretőt találni,
De nehéz tőle el válni.

Megy a kocsi
Megy a kocsi, megy a szekér, homokér, homokér,
Én is megyek a kocsmába, szilvapálinkáért,
Sej-haj nem bánom, nékem is van virágom,
Sej-haj, leszakítom a nyárom.

Lóra csikós
Lóra csikós, lóra, hatot üt az óra,
Megforgatják a szép lányt a sátor ajtóba.
Lóra csikós, lóra, tizet üt az óra,
Megcsókolják a szép lányt a sátor ajtóba,
Lóra csikós, lóra, éjfélt üt az óra,
Elbocsátják a szép lányt a sátor ajtóba.

Elfogyott a krumplileves
Elfogyott a krumplileves, kiürült a tál,
A házunkra rászállott a gólyamadár.
(Meghajlás)
Gólya, Gólya, hosszúlábú gólyamadár,
Gólya, Gólya, hosszúlábú gólyamadár.
Hetven éves öregapám most házasodik,
Összeveri a bokáját, úgy ugrndozik.
Kecskepásztor volt az apám, fia vagyok én,
Ő hajtotta a kecskéket, a lányokat én.

Leveles a május
Leveles a május, virágos a rét,
Majálisra menni, jaj de csuda szép.
Búzavirág koszorú, ma senki sem szomorú,
Ránk ragyog az ég, sej-haj, május csuda szép hónap.

Vár reánk az erdő, vár a zöld határ.
Szabad ágra röppen, a dalos madár.
Búzavirág koszorú, ma senki sem szomorú,
Ránk ragyog az ég, sej-haj, május csuda szép hónap.

Nem kellesz
Nem kellesz, nem kellesz, nem kellesz már,
Te kellesz, te kellesz, te kellesz már.
Jobb kezedet, bal kezedet,
Azután forduljunk egyet.

Szomszédasszony kutyája
Szomszédasszony kutyájának Bingó a neve, hej.
Bingó kutya egy napon a kolbászt megette, hej.
Bé, í, en, gé, ó, Bé, í, en, gé, ó, Bé, í, en, gé, ó, hát hol van a BINGÓ???

Macska
Adj egy kis tejet…

Csómózás
Kezek előre, összemenni, aztán kicsomózódni.

Rómeó és Júlia
Rómeó, hol vagy?
Itt vagyok!
(Júlia - összekötött láb,Rómeó - bekötött szem)

Labada
Táncoljunk labadát, labadát, labadát,
Táncoljunk labadát, labadát, a világ legjobb táncát!
(Fogtuk már egymás…?
Igen)

Laurencia
Laurencia, kedves Laurencia, mikor találkozunk megint? - Hétfőn!
Ó, bárcsak minden nap hétfő volna, s az én Laurenciám mindig velem volna.
Laurencia, Laurencia
Laurencia, kedves Laurencia, mikor találkozunk megint? - Kedden!
Ó, bárcsak minden nap hétfő, kedd volna, s az én Laurenciám mindig velem volna.

Sziere
Sziere, sziere, sziere, sziere, sziere hopp!
Sziere, sziere, sziere, sziere hopp!
Sziere, sziere, sziere hopp!
Hó hopp, hó hopp, sziere, sziere hopp!


Körben áll egy kislányka
Körben áll egy kislányka,
Lássuk ki lesz a párja,
Lássuk, kit szeret a legjobban,
Azzal forduljon gyorsan.
Ezt szeretem legjobban, ezzel fordulok gyorsan,
Vége, vége, vége mindennek, vége a jó kedvünknek.